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    [ 張蔚 ]——(2005-6-24) / 已閱24468次

    網(wǎng)絡(luò)游戲中的侵權(quán)問題初探

    張蔚

    關(guān)鍵詞:網(wǎng)絡(luò)游戲 侵權(quán) 物理空間 虛擬空間 外掛 木馬 虛擬財產(chǎn)

    [摘要] 網(wǎng)絡(luò)游戲在全球受到普遍的歡迎,根據(jù)業(yè)內(nèi)人士介紹,網(wǎng)絡(luò)游戲可能IT業(yè)內(nèi)唯一盈利的機會。根據(jù)美國專門研究電子游戲時常的DFC情報公司發(fā)表的預(yù)測報告,到2006年,全球上網(wǎng)玩游戲的人數(shù)將從目前的大約5000萬人增加到1。14億人。根據(jù)世界數(shù)據(jù)公司的研究,2002年中國網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)直接產(chǎn)值近10億元人民幣,比2001年增長187.6%,游戲用戶超過1200萬人,電信業(yè)務(wù)因網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)生的直接收入高達68.3億人民幣,IT行業(yè)由網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)生的直接收入達32.8億人民幣。2003年中國網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)值已經(jīng)突破了20億人民幣,用戶超過2000萬。網(wǎng)絡(luò)游戲正成為互聯(lián)網(wǎng)行業(yè)中重要的贏利點,然而,幾乎伴隨著網(wǎng)絡(luò)游戲成長的同時,種種的法律困惑也應(yīng)運而生,傳統(tǒng)民法理論受到時代的挑戰(zhàn)。

    一、網(wǎng)絡(luò)游戲的出現(xiàn)以及特征
    從游戲理論上講,麥克盧漢認為,“游戲是人為設(shè)計的情景,旨在容許多人同時參與他們自己團體生活中某種有意義的模式!蓖瑫r,“游戲是傳播媒介!庇螒蜃鳛橐豁椇苤匾膫鞑ィ哪康耐耆囉谌后w的互動,傳統(tǒng)游戲強調(diào)合作,古代社會和無文字社會自然把游戲看作是活生生的宇宙戲劇模式,競技者繞圓形跑道奔跑,觀眾帶著宗教般的熱情觀看。正是這種“集體的通俗藝術(shù)形式”,造就了“嚴格的程式”。傳統(tǒng)的游戲中,人們都應(yīng)該是真實的,因此他們的身份是不可以轉(zhuǎn)移的,固定的,這種真實的活動需要付出真實的情感,因此得到了人們的格外重視。
    麥克盧漢認為游戲是人的延伸,“任何游戲,正像任何信息媒介一樣,是個人或群體的延伸。它對群體或個人的影響,是使群體或個人尚未如此延伸的部分實現(xiàn)重構(gòu)。”實際上游戲就是人的“本能”和“本我”的延伸。網(wǎng)絡(luò)游戲就是一種“自言自語的行為”,網(wǎng)絡(luò)游戲沒有特定的觀眾與競爭者,二者的界限十分模糊。無論是在人山人海的“劇場”,還是在孤芳自賞的“舞臺”,演員都可以在表演。沒有觀眾或者觀眾已經(jīng)消解在網(wǎng)絡(luò)中,這樣的網(wǎng)絡(luò)游戲是在一些身份虛幻、鏡象破裂的主題之間展開的。
    (一)網(wǎng)絡(luò)游戲的歷史
    網(wǎng)絡(luò)游戲早在BBS的時代就開始嶄露頭角,當(dāng)時最受歡迎的網(wǎng)絡(luò)游戲是類似純文字角色扮演游戲的MUD,玩家借由網(wǎng)際網(wǎng)絡(luò)的連接,利用純文字輸入角色的動作指令,在單純由文字描述的世界探險,并達到與其他玩家互動的目的。這些可以說是目前大部分圖形化網(wǎng)絡(luò)游戲的前身,只是后者有絢麗的聲光效果,更繁雜的規(guī)則設(shè)定與組織化的故事背景。由于MUD上手容易,又不需要太高級的硬件與頻寬要求,在當(dāng)時的網(wǎng)吧經(jīng)常可以看到有人沉浸在MUD的世界里。
    1. 早期的網(wǎng)絡(luò)游戲
    在瀏覽器出現(xiàn)后,開始有一些益智性的猜謎、拼圖等等在瀏覽器上可以進行的游戲出現(xiàn),使用者不需要安裝任何游戲軟件,下載網(wǎng)頁后就可以立即在瀏覽器上游樂一番。在五六年前,網(wǎng)吧剛剛開始盛行之時,這樣的網(wǎng)絡(luò)游戲較多。不過這樣的游戲無法擁有高度的吸引力,對消費者來說,來網(wǎng)吧消費與在家即時連接上網(wǎng)并沒多大區(qū)別。之后,出現(xiàn)了以JAVA語言或者是支援INTERNET WEB BROWSER 共通的PLUGIN軟件所寫的簡單的網(wǎng)頁游戲,此時,游戲本身必須外加一寫PLUGIN軟件才可以執(zhí)行,因此就必須下載PLUGIN軟件并在電腦上安裝后才能進行游戲。網(wǎng)絡(luò)游戲發(fā)展到此時,已經(jīng)比較有互動性,玩家可以利用即時參與或者結(jié)合的方式開局對戰(zhàn)。由于便利性極高,在任何時候連上網(wǎng)絡(luò)玩游戲,甚至不需要知道對方是什么人,就可以呼朋換友進行娛樂,例如現(xiàn)在盛行的 QQ游戲。雖然這一時期的網(wǎng)絡(luò)游戲的游戲性已有顯著提高,不過畢竟游戲本身缺乏明顯的刺激性,而且安裝方便的使用界面讓玩家可以在家里自行下載安裝,從而使得網(wǎng)絡(luò)游戲缺乏足夠的吸引力,其吸引力尚未強烈到能夠吸引玩家專門到網(wǎng)吧來參與競爭和廝殺。
    2. 網(wǎng)絡(luò)游戲的流行
    技術(shù)的進步,導(dǎo)致一些套裝游戲開始具備網(wǎng)絡(luò)連接功能。其中的第一人稱游戲與即使戰(zhàn)略游戲,開始把網(wǎng)絡(luò)連線所帶來的游戲性發(fā)揮到淋漓盡致的地步。第一人稱射擊游戲以“QUAKE雷神之錘”系列為代表,到第三代“雷神之錘”時,甚至已經(jīng)不包含單人任務(wù),而是純粹針對網(wǎng)絡(luò)連線模式來開發(fā),深受玩家的喜愛和好評。對于即使戰(zhàn)略游戲而言,則以“STARCRAFT”星際爭霸為最完美的典范?陀^地講,均衡的游戲性與相異的種族特性,導(dǎo)致這款游戲多年來深受歡迎,至今仍然可以在許多網(wǎng)吧中見到。由于此類游戲大部分都需要較高的硬件配制與較大的頻寬,尤其頻寬部分的消耗早已經(jīng)超過當(dāng)時數(shù)據(jù)機的最大極限,因此,專業(yè)的網(wǎng)吧漸漸顯露出對游戲參與者的誘惑力。真正打開網(wǎng)絡(luò)連接游戲市場的游戲,則是“線上創(chuàng)世紀”之類的圖形話決扮演游戲,此類游戲逐漸成為網(wǎng)絡(luò)游戲的主流。從參與方式上講,參與此類游戲必須先以購買以雜志附送的方式取得游戲片,安裝在電腦上后,過了試用期還得再購買使用時間點數(shù)才能繼續(xù),這就延伸到了今天的各個網(wǎng)絡(luò)游戲。雖然如此,由于游戲內(nèi)容極具變化性,滿足了玩家求新求變的快感,線上游戲開始大行其道。
    網(wǎng)絡(luò)游戲侵權(quán)是指發(fā)生在網(wǎng)絡(luò)游戲的經(jīng)營者和用戶使用各種手段或通過某種途徑侵害他人民事權(quán)益的行為。可以簡稱為“網(wǎng)絡(luò)游戲侵權(quán)行為”或“網(wǎng)游侵權(quán)”。對這個這么新鮮的侵權(quán)行為的研究,是對互聯(lián)網(wǎng)局部空間內(nèi)發(fā)生的若干侵權(quán)行為的研究,以此發(fā)生在現(xiàn)實空間(物理空間)的侵權(quán),紙媒體上的侵權(quán)以及廣播電視媒體上的侵權(quán)區(qū)別開來。

    1. 主體的虛擬性
    互聯(lián)網(wǎng)是網(wǎng)絡(luò)游戲的載體,網(wǎng)絡(luò)游戲具有與互聯(lián)網(wǎng)同樣的虛擬性。網(wǎng)絡(luò)游戲的虛擬性先表現(xiàn)為主體的虛擬性。這種虛擬性表現(xiàn)在兩個方面:某個主體或者根本不存在或者以偽裝的形象出現(xiàn)。網(wǎng)絡(luò)游戲玩家在網(wǎng)絡(luò)游戲上既可使用真名(如,張三),也可以使用假名(如,浪客劍心),你可以是“恐怖分子”,也可以是“警察”。主體虛擬性和強,可以非常機動地變更。
    2. 環(huán)境和“物品”及財產(chǎn)的虛擬性。
    網(wǎng)絡(luò)經(jīng)營者或者網(wǎng)游開發(fā)者可以在網(wǎng)絡(luò)游戲上添加許多虛擬的場景,如天宮,煉獄,“大話西游”的洛陽城等等。這樣的場景并非物理世界的客觀存在或真實反應(yīng),而是數(shù)字化的虛擬空間。此外,網(wǎng)絡(luò)游戲的許多“物品”“財產(chǎn)”也同樣是虛擬的,如龍王套裝,網(wǎng)絡(luò)游戲交易獲得的金錢。這些“裝備”和“等級”同樣是虛擬的。
    3. 人際關(guān)系的虛擬性
    陌生玩家可以以真實的或者虛擬的身份在網(wǎng)絡(luò)游戲中交朋友,甚至如“大話西游”中可以在游戲情節(jié)中“結(jié)婚”共為連理,然后夫妻的“物品”和“財產(chǎn)”可以共用,不亞于真實的夫妻關(guān)系。這種虛擬的人際關(guān)系可以在一定程度上脫離客觀物理世界而存在。
    雖然“虛擬空間”具有一定的獨立性,但是“虛擬空間”對待物理空間的依賴、網(wǎng)絡(luò)游戲與顯示社會的密切聯(lián)系是不容忽視的。


    二、使用互聯(lián)網(wǎng)游戲外掛侵權(quán)問題

    案例:[一起網(wǎng)絡(luò)游戲引發(fā)的訟爭凸現(xiàn)法律的空白:李某等4人是網(wǎng)絡(luò)游戲《奇跡》的高級玩家。在網(wǎng)絡(luò)游戲的奇妙世界里,他們擁有較高級的“裝備”。但是前不久,他們卻被游戲世界拒之門外,理由是使用“外掛”。為此,他們來到傷害市靜安區(qū)法院,將運營商第九城市計算機技術(shù)公司推上了被告席。據(jù)介紹,該法院最近已經(jīng)接了好幾件類似的起訴。
    這是一起懲罰玩家“作弊”引發(fā)的官司。網(wǎng)絡(luò)游戲的程序設(shè)置十分嚴格,玩家一般需耗費大量時間、精力逐步闖關(guān)、升級,才能進入更高級別。但是,有人破解了正版網(wǎng)絡(luò)游戲的服務(wù)器代碼,制作程序卡出售。利用這些程序(外掛),玩家的“功力”可大大增強,在短時間內(nèi)輕松進入更高級別。
    李某等人訴稱,被告第九城市公司認為他們使用“外掛”,違反用戶協(xié)議,因此停止了他們的帳戶,并公開宣布他們是“外掛使用者”。為此,訴請法院判令第九城市公司解封張好,恢復(fù)數(shù)據(jù),退還點卡銷售價值及其在《奇跡》中的游戲任務(wù)裝備,并賠禮道歉、恢復(fù)名譽、賠償精神損失。]
    這樣的案件能否被受理?如何審理?怎樣執(zhí)行?其中存在不少難題。比如,玩家與運營商之間的法律關(guān)系是侵權(quán)還是違約?適用什么法律?網(wǎng)名的“名譽損害”可否進行精神損害賠償?當(dāng)事人的身份如何認定?為此,靜安區(qū)人民法院邀請眾多電子商務(wù)法律專家及律師展開專題研討。在專家看來,網(wǎng)絡(luò)空間雖然沒有專門的法律規(guī)定,但這樣的糾紛還是暫時能通過現(xiàn)有法律的到解決。熟悉網(wǎng)絡(luò)游戲的上海交通大學(xué)法學(xué)院教授壽步說,在網(wǎng)絡(luò)游戲中,游戲用戶位于客戶端,運營商掌握服務(wù)器,客戶操作后,數(shù)據(jù)返回服務(wù)器!巴鈷臁边@種軟件,能截獲在傳送中的客戶數(shù)據(jù)進行修改,使其“功力”增強。按協(xié)議規(guī)定“外掛”等于作弊,是不允許的,運營商有權(quán)對完家進行限制。但是,一些運營商封號的做法,也引起玩家的抗議。因為在訴訟中,運營商對“外掛”行為的舉證很難,運營商提供的只能是服務(wù)器顯示的數(shù)據(jù),從客戶端到服務(wù)器的過程難以記錄,認定上不夠完整。上海市律師協(xié)會電子商務(wù)法律研究委員副主任趙學(xué)明律師認為,社會發(fā)展中出現(xiàn)多種新形態(tài)的糾紛或問題,如果法律不能解決,就會阻礙產(chǎn)業(yè)發(fā)展。他認為,“外掛”糾紛應(yīng)該可以受理,完家購買點卡進行游戲,形成合同關(guān)系,運營商封號相當(dāng)于終止協(xié)議,可以作為合同糾紛處理,適用《合同法》。
    外掛。對于玩家而言,外掛就是加速,瞬間移動,復(fù)制金錢裝備,自動練級,自動加血,甚至可以修改游戲中的任務(wù)屬性值。但從技術(shù)角度而言,外掛就是指獨立于主游戲程序之外的顯示某種功能的模塊。通過外掛,外掛的制作者和使用者可以侵入游戲進行作弊,一個剛出道的游俠可以大大縮短練級時間,在較段的時間內(nèi)擁有極品裝備,達到更高的級別。從游戲自身的規(guī)則而言,外掛打破了虛擬世界中的平衡性,擁有外掛者影響更多的玩家去獲取外掛,游戲不再成為玩家的游戲,而是外掛制作者的游戲,外掛的游戲。
    外掛橫行的背后仍然遵循著利益的法則。外掛的制作者不再象最初那樣,僅僅是為了追求在游戲這一虛擬世界中的輝煌,更多的是關(guān)注現(xiàn)實世界中的利益。有許多外掛制作者成立了專門的工作室,給自己的外掛設(shè)帳號和密碼,要玩家交費使用。而游戲運營商有的是出于經(jīng)濟利益的考慮,不愿真正去打擊外掛,因為打擊外掛意味著玩家的減少和利益的削減,因此只是口頭上提提而已,再加上立法不健全,外掛制作成了合法化,外掛制作者和轉(zhuǎn)播者更是肆無忌憚。目前幾乎所有的網(wǎng)絡(luò)游戲流行的外掛程序都包含有用于盜竊用戶帳號和密碼的“木馬”程序,更甚至者直接出售盜竊來的帳號,更經(jīng)常偷盜和出售這些帳號中具有很大價值的極品裝備或?qū)櫸?br> 2004年5月8日,網(wǎng)星公司開始以“綠色網(wǎng)絡(luò)游戲新世界”為主題的打擊外掛系列活動。7月9日第三波、目標、清華同方、歡樂時代、亞聯(lián)等六大游戲廠商在《中國主流網(wǎng)絡(luò)游戲廠商反外掛聯(lián)合宣言》上簽名。這一切代表著反外掛行動的開始,而反外掛是一項復(fù)雜的工程,絕不是幾個游戲商的聯(lián)合簽名,幾家每體的造勢就能從根本上解決,必須聚集社會各種力量共同打擊外掛才能加以制止。
    當(dāng)務(wù)之急的是加快法律完善的步伐,賦予打擊外掛行動法律上的依據(jù)。對于制作外掛程序的可以依據(jù)軟件著作權(quán)保護的相關(guān)規(guī)定加以制止,因為外掛程序本質(zhì)上是一種程序且侵入原軟件程序,而任何非經(jīng)軟件版權(quán)人許可加以復(fù)制,修改,侵入原軟件程序的行為均構(gòu)成侵權(quán)。對于傳播外掛者構(gòu)成間接侵權(quán),應(yīng)當(dāng)承擔(dān)連帶責(zé)任。至于購買外掛者,其行為理應(yīng)不受法律保護,是不正當(dāng)交易行為。但是這些也存在一些法律上需要更進的問題:1。部分外掛并非運行在游戲客戶端上,而是運行在WINDOWS平臺上;2。外掛程序多是PC機用戶個人安裝的。3有些外掛并不直接修改游戲服務(wù)器的數(shù)據(jù)庫,很難認定其對游戲數(shù)據(jù)庫構(gòu)成侵權(quán)。
    其次就是依據(jù)技術(shù),加強對外掛屏蔽措施,建立監(jiān)察,防范網(wǎng)絡(luò)系統(tǒng),嚴格封堵外掛,對于使用外掛者的帳號即使查封。短期情況下,網(wǎng)絡(luò)游戲方面的法規(guī)還難以健全,玩家的法律意識也不強,依據(jù)法律打擊外掛工程也很浩大,費時費力。因此利用技術(shù)保護作為網(wǎng)絡(luò)游戲法律保護的代替物打擊外掛是應(yīng)急之舉。
    目前,我國尚沒有專門的法律條文對此類引發(fā)的糾紛加以明確規(guī)范。但在美國,韓國等游戲大國,這一領(lǐng)域的立法工作已被逐漸重視。據(jù)悉,文化部、信息產(chǎn)業(yè)部、工商總局、公安部等部門今日開展行動,將“外掛”的智力納入整頓規(guī)范時常經(jīng)濟秩序和“掃黃”“打非”的部署,堅決予以打擊。但是,也有玩家提出,如今“外掛”泛濫,大面積打擊必然流失大量客戶,對游戲時常也有沉重打擊,因此,何不將不合法卻有廣受玩家喜愛的“外掛”,轉(zhuǎn)變?yōu)橐环N合法、公平的輔助程序,變?yōu)椤皟?nèi)掛”呢?


    三、 聯(lián)網(wǎng)游戲中“虛擬財產(chǎn)”的保護問題

    案例1:[2003年8月,北京市朝陽區(qū)人民法院受理了被妹體稱為我國首例虛擬財產(chǎn)失竊案。網(wǎng)絡(luò)游戲“紅月”玩家李某,因辛苦獲得的裝備在一夜之間消失而將“紅月”的經(jīng)營者北極冰可以公司告上了法庭。據(jù)悉,這種想法院起訴要求追討無形財產(chǎn)的,在全國還是第一次。李某訴稱,他玩此游戲已經(jīng)有兩年,且在兩個ID中曾擁有許多“生化裝備”。今年2月17日,他發(fā)現(xiàn)其中一個ID中所有的裝備不翼而飛。他與被告多次聯(lián)系,但都被拒絕協(xié)助找回丟失的裝備。李某要求被告賠償他丟失的各種裝備,并賠償精神損失費10000元。被告方網(wǎng)絡(luò)游戲運營商則認為,李某所稱的兩個ID在注冊時,沒有使用真實姓名,李某不能證明他就是有兩個ID的玩家;且不能就虛擬裝備被盜提供證明;即使能提供證明,根據(jù)游戲規(guī)則,公司也不應(yīng)承擔(dān)任何責(zé)任。]
    案例2:[網(wǎng)絡(luò)游戲《傳奇》的開發(fā)商韓國Actoz公司,單方面終止了對上海盛大網(wǎng)絡(luò)發(fā)展有限公司的授權(quán)后,《傳奇》的游戲用戶與“盛大”關(guān)于網(wǎng)絡(luò)游戲中的權(quán)益問題---游戲玩家的虛擬財產(chǎn)糾紛浮出水面。雖然“盛大”宣布《新傳奇》即將面市,并承諾“所有《傳奇》用戶都可以根據(jù)自身需要平移到新游戲中!钡,對于6000萬《傳奇》的用戶來說,他們在游戲中形成的數(shù)據(jù)資料,其中最重要的虛擬財產(chǎn)的損失,將是無法彌補的。他們曾經(jīng)委托律師,查遍所有的法律條文,卻無法找到可以適用的現(xiàn)行法規(guī)來維護自己的合法權(quán)益。]
    網(wǎng)絡(luò)游戲虛擬財產(chǎn)是指網(wǎng)絡(luò)游戲的玩家所控制的帳號(ID)項下,所記載的該ID所擁有的網(wǎng)絡(luò)游戲中的“寶物”、“裝備”、“等級”等可變的參數(shù)。網(wǎng)絡(luò)游戲虛擬財產(chǎn)有以下幾個特點:(1)可修改。隨著玩家參與網(wǎng)絡(luò)游戲的時間和投入,該ID的相關(guān)參數(shù)是變化的,這正是網(wǎng)絡(luò)游戲的樂趣所在和網(wǎng)絡(luò)游戲得以被玩家接受的本質(zhì)原因。(2)可交易。正是由于這些參數(shù)是可以被修改,因此可以交易、轉(zhuǎn)讓、過戶,就象現(xiàn)實生活中交易房屋一樣,通過過戶使得一個ID的指數(shù)添加到另一個ID。(3)與金錢掛鉤。這個參數(shù)與玩家投入的資金,時間有關(guān)。既可以通過委托其他玩家練級的辦法提高登記,也可以直接購買其他玩家的裝備,還可以自行從網(wǎng)絡(luò)游戲中獲得。(4)可量化;诰W(wǎng)絡(luò)游戲虛擬財產(chǎn)的交易不利于網(wǎng)絡(luò)游戲的公平競爭,不是我們社會主義國家所提倡的合法致富的就業(yè)途徑,因此被認為是非法的。但網(wǎng)絡(luò)游戲相關(guān)裝備的價值還是可以量化的,正如毒品交易是非法的,但毒品的價值是可以評估和量化一樣。舉《傳奇》游戲為例,一個初學(xué)者要修煉到38級,花費共計約數(shù)千元,還付出大量的時間和精力。
    關(guān)于財產(chǎn),我國法律本來就沒有明確的定義!睹穹ㄍ▌t》第75條規(guī)定:公民的個人財產(chǎn),包括公民的合法收入、房屋、儲蓄、生活用品、文物、圖書資料、林木、畜生和法律允許公民所有的生產(chǎn)資料以及其他合法財產(chǎn)。從這個循環(huán)論證的定義中。我們可以看到,關(guān)于財產(chǎn),本來就 沒有定義的。我國的物權(quán)法還沒有制定出來,現(xiàn)實生活中很多物權(quán)尚未明確概念,何況網(wǎng)絡(luò)虛擬物?從經(jīng)濟學(xué)角度分析,有觀點認為,網(wǎng)絡(luò)游戲活動是一種純粹的娛樂休閑活動,不具備經(jīng)濟學(xué)意義上的價值論基礎(chǔ)。筆者認為,這個經(jīng)濟學(xué)觀點具有明顯的時代局限性。為什么純粹的娛樂休閑活動就不能創(chuàng)造價值?比如設(shè)置巨額獎金ESWC(世界電子競技世界杯),WCG(三星電子競技大賽),都是世界性的電子運動大賽,是游戲職業(yè)化的標志。據(jù)網(wǎng)絡(luò)游戲公司的專業(yè)人士介紹,“職業(yè)玩家”最早誕生于韓國,從2002年開始,中國內(nèi)地開始出現(xiàn)首批招聘上崗的職業(yè)玩家。主要以在校大學(xué)生和兼職人員為主體,流動性非常大,平均每天的工作時間在10個小時以上。專業(yè)人士認為,作為誕生不過半年的新興職業(yè),職業(yè)玩家尚未形成規(guī)模,目前聘請職業(yè)玩家僅僅是游戲公司宣傳促銷的一種手段。職業(yè)玩家的頭銜具有一定的鼓惑性,但鑒于其前景并不明朗,靠玩游戲賺錢未必是個好選擇,但當(dāng)然可以產(chǎn)生價值的。
    虛擬財產(chǎn)是網(wǎng)絡(luò)游戲總虛構(gòu)出來的財產(chǎn)和物質(zhì)。進行網(wǎng)絡(luò)游戲,現(xiàn)在普遍的做法是,玩家下載游戲的客戶端后,可以登陸到營運商的服務(wù)器,用購買的點卡換成游戲時間進行游戲,而營運商以出售點卡的收入為利潤來源。因此,玩家所購買的其實是經(jīng)營商的服務(wù)而非游戲產(chǎn)品本身。雙方形成了服務(wù)和消費關(guān)系。但是,網(wǎng)絡(luò)游戲與傳統(tǒng)服務(wù)行業(yè)并不完全相同,玩家在游戲時可以不斷升級虛擬角色的身份,獲得虛擬財產(chǎn)并以此為游戲主要目的。網(wǎng)絡(luò)游戲的另一個特點是,虛擬角色的身本和虛擬財產(chǎn)是可以持續(xù)保存的,即使玩家下線后,經(jīng)營商仍在其服務(wù)器內(nèi)保存玩家的數(shù)據(jù)資料。玩家在接受營運商服務(wù)時,主要體現(xiàn)在兩個方面:一是運營商在玩家游戲時間內(nèi),提供符合一定要求的網(wǎng)絡(luò)和技術(shù)環(huán)境服務(wù)。如果其服務(wù)質(zhì)量沒有達到其承諾或法律所規(guī)定的標準,則應(yīng)向玩家承擔(dān)響應(yīng)的賠償責(zé)任。國內(nèi)的網(wǎng)絡(luò)游戲業(yè),雖然在這方面還沒形成成熟的行業(yè)規(guī)范和標準,但是仍可以接見傳統(tǒng)的服務(wù)業(yè)規(guī)則,將玩家購買的點數(shù)視為預(yù)付款來處理。二是運營商應(yīng)當(dāng)合法保存玩家的個人信息和數(shù)據(jù)和玩家在游戲中獲得的虛擬財產(chǎn)的數(shù)據(jù)。
    虛擬財產(chǎn)歸誰所有?網(wǎng)絡(luò)游戲終止運營或者因運營商的原因,導(dǎo)致虛擬財產(chǎn)數(shù)據(jù)的滅失,游戲運營商應(yīng)當(dāng)承擔(dān)怎樣的責(zé)任?有一種觀點認為,虛擬財產(chǎn)是完家在游戲中取得的,其取得方式與狀態(tài)由游戲的規(guī)則所確定,屬于游戲內(nèi)容的一部分,因此其所有權(quán)屬于營運商,而玩家只有使用權(quán)。另一種觀點認為,這些虛擬財產(chǎn)、經(jīng)驗值等是玩家通過自己努力取得的,而經(jīng)營者只存儲這些數(shù)據(jù),所以虛擬財產(chǎn)的所有權(quán)是屬于用戶的。筆者認為,虛擬財產(chǎn)雖然產(chǎn)生于特定游戲運營商的服務(wù)器,并且通常只能存儲在服務(wù)器上,但是虛擬財務(wù)的產(chǎn)生和變化并不由營運商控制,而是玩家在接受營運商服務(wù)時,由特定行為產(chǎn)生的結(jié)果,具體虛擬角色和財產(chǎn)的種類和數(shù)量,則完全取決于玩家自身的活動營運商知識提供游戲時段的服務(wù)及相關(guān)的保管工作。從這個角度考慮,虛擬財務(wù)的所有權(quán)應(yīng)當(dāng)歸屬玩家。而營運商知識在服務(wù)器上保存這些數(shù)據(jù),并且沒有對其做任何修改的權(quán)利。這樣的規(guī)定,有利于保證游戲的穩(wěn)定性,規(guī)范營運商的行為和保護玩家的合法權(quán)益。

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